近年スマホでゲームをやる人が増えてきましたが、探してみると本当にいろいろなアプリがあります。

特に近年注目を浴びているのが、大勢のプレイヤー同士がオンラインでプレイできるMMORPG

フィールドをいろいろなプレイヤーが操作するキャラで埋め尽くされて、誰がNPCキャラなのか区別がつきにくいです。

金髪の若者

昨日クエストで念願のSSR武器ゲットしたよ、2時間かかったけど!

外国人男性

あそこのボス超強かったでしょ?

少年

デバフ使えるキャラ居ないときついよね

こんな感じでプレイヤー同士、ゲーム内のチャットで会話できる仕組みまであります。もはや一種のコミュニケーションツールと言ってもいいかもしれません。

しかしゲームをやったことのない人からしたら「MMORPGって何? おいしいの?」と素朴に思う人もいることでしょう。

そもそも「MMO」とは何の言葉の略なんでしょうか?僕自身も気になったので、今回はMMORPGとは改めてどんな形式のゲームなのか、楽しさや問題点についても紹介していこうと思います。




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MMORPGの「MMO」は何の略?

MMORPGについて改めて、その意味について解説します。

そもそもMMORPGとは何の略でしょうか?

略さない正式名称は「Massively Multiplayer Online Role-Playing Gameということで、日本語に訳しますと大規模多人数同時参加型オンラインRPGとなります。

好青年

「MMO」って「Massively Multiplayer Online」の略だったのか!

MMOの最初の「M」が「Massively」で意味は「大規模的に」、次の「M」が「Multiplayer」で意味は「多人数参加型の」、最後の「O」が「Online」で意味は「オンライン」となります。

この「MMO」という言葉自体に「ゲーム」という意味は含まれていないので、単に「大規模多人数参加型のオンラインコンテンツ」の接頭詞としても用いられます。

「ニコニコ動画」のサービスなどは、MMOSMS(=「Massively Multiplayer Online Share Movie Site」)となります。


「多人数」と書きましたが、インターネットを介しているので、一度に数百人から数千人規模のプレイヤーが参加できます。

一昔前では考えられなかった、ゲームの世界で数千というプレイヤー同士が協力や妨害をしたり、チャットなどでコミュニケーションしながらプレイすることもできます。


昨今ではスマホの普及と、スマホのネット環境の発達によって、「MMOといえば『MMORPG』のこと」と受け止められるほど、MMORPGの認知度が高まっているので、単に「MMO」一語だけでも「MMORPG」を指す場合が多いです。


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MMORPGとはどんなゲーム?特徴は?

MMORPGの特徴としては、プレイするネット上に常にゲーム世界が存在して、リアル世界と同様に時間が流れています。

それまで販売されていたゲームではゲーム機の電源を入れた時にしかプレイヤーは遊べず、時間と言う概念もストーリーが進むというだけで基本的にないものでした。(ドラゴンクエストなど昼と夜が交互に来るという単調な流れとは別物です。)


またセーブデータも、プレイヤーが任意のタイミングでセーブコマンドを使用しないとデータが記録されないという仕様でしたが、MMORPGでは行動が逐次サーバに記録されます。この点に関しては現在のスマホゲームほぼ全てに当てはまります。

単純にプレイヤーがセーブし忘れる心配がなくなるというメリットもありますが、最大の理由はMMORPGではプレイヤーは1人だけでなく、その他大勢のプレイヤーもいるということです。

1人のプレイヤーがセーブされたデータからやり直すということになると、その他のプレイヤーの操作と矛盾を引き起こしてしまうことになるので、これを避けるためにもサーバ側で記録するしかないのです。

【MMORPGの起源について】
MMORPGの起源ともいうべきゲームは1970年代後半でアメリカで誕生したと言われています。最初の頃はそれこそ大学のサーバで実験的に複数人数でプレイできるゲームを作成していただけでしたが、それが実用化されて商業サービスとして提供する会社が1980年頃に出てきました。

1990年代中盤以降はインターネットが爆発的に普及し、さらに時間単位料金で使えるパソコンを用意したインターネットカフェも多く誕生してMMORPGも多数制作されるようになりました。

【FF初のMMORPGが誕生】
この流れは日本でも同様に起きて、数多くのMMORPGが制作されてきました。

中でも印象的だったのはやはり『ファイナルファンタジーⅪ』の登場です。RPGの中でも根強い人気を誇っていたシリーズ作品でしたが、ここにきて初のMMORPGとして世に出されることになりました。

特にFFⅪでは壮大な実験として、それまでのMMORPGよりもさらに大きなボーダーレス化が実現しています。機種別・国別・言語別にサーバを分割せずに、全てのプレイヤーを同一のサーバ環境に収容していて、日本人やアメリカ人など異なる国籍のユーザともコミュニケーションが取れるようになっています。

【MORPGとは違う?】
似たような言葉でMORPGというものがありますが、意味としてはMultiplayer Online RPGとなるのでほぼ同じですが、違いとなるのは人数です。

MMORPGでは一つのゲーム世界で数百人、数千人が同時に参加できるのが特徴ですが、MORPGではゲーム世界へ入るためのロビーやルームと言った特徴的なシステムが存在することが多く、これによって参加人数を意図的に制限しているのが特徴です。

ロビー・ルーム制を採用しているゲームがMORPGに該当しますが、代表的な作品としては『アラド戦記』、『ファンタシースターオンライン』、『モンスターハンター』などがあります。




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ゲーム内の人間関係でトラブルも?

mmorpgの問題点

MMORPGは仮想世界でありながら人間社会と同様、他のユーザーと様々なコミュニケーションがとれます。現在のMMORPGではゲーム内で家を建てて友人を招待したり、ギルドを結成してみんなと協力してクエストを進めたり、挙句の果てには結婚制度まであるゲームもあったりします!


ただし多くの不特定多数の人間がプレイしているということでもあるので、人間関係のいざこざも起きたりします。

特にチャット機能で会話することができるのも当たり前になってきましたが、当然悪口や罵詈雑言、放送禁止用語だって打ち込めるので単なるいたずらでそういった行為をするプレイヤーも少なからずいます。

もちろん良識のあるプレイヤーならそんなことはしません。仮にそのような行為を多くやると多くのプレイヤーに不快に思われてマークされます。


もう一つトラブルの種になる要素と言えば、ギルド関連です。

ほとんどのMMORPGではいわゆる「ギルド」という組織、チームがあって、プレイヤー同士で結成されるわけですが、この「ギルド」内でも様々な揉め事があり、特にクエストクリア後の報酬の分配などで揉めることもあります。

以下のやり取りは一例です。

金髪の若者

昨日クエストでゲットしたSSRスキル、何でくれないの!

若いギャル

いや、あなた何もしてないじゃん

金髪の若者

いやいや、ちゃんと敵にデバフかけたよ

若いギャル

だけど敵にダメージ与えてないでしょ?

金髪の若者

敵への妨害行為を貢献度に含めないってそんなのアリ?

シナリオの進行や、武器の進化、育成面などで重要なアイテムを入手する時は多くのプレイヤーと公平に分配する必要が出てきますが、このアイテムの分配などで文句や不満を表明するプレイヤーもいたり、陰で悪口を叩いたりする事例だってあります、怖いですね。


またMMORPGを一般的にした『ウルティマオンライン』という作品ではプレイヤー間で戦闘が出来るというシステムが売りでしたが、ある程度強くなったプレイヤーが他のプレイヤーを狙い撃ちして倒すというプレイヤーキラー(Player Killer、通称”PK”)などの問題も発生しました。

ステータスが弱い初期の状態では一部のプレイヤーが特に狙われやすいですが、ゲーム中に過度なプレイヤーキラーをするキャラクタを認識できるシステム(名前の色が変わるなど)や一定の不利益を与えるシステムを実装するという対処も行っているようです。

しかしこうしたプレイヤーキラーも最終的にはプレイヤーの倫理観、良心に委ねてトラブルにならない程度に遊ぶというのが合理的ではありますが、人間は感情で左右されやすい一面もあるので、過度なプレイヤーキラーにイラッと来たプレイヤーが、また別のプレイヤーを狙うという負の連鎖が起きる恐れもあります。

また特定のサーバーに関してのみPK行為を許容するとし、運営は関与を行わないと名言しているタイトルも存在する。ただしこの場合でも人種差別に発展するような極めて重大な案件についてはペナルティが課せられる恐れがあるため注意が必要です。

リアルの世界でもしそのプレイヤーの顔や名前が発覚したら報復とかされて、本当に恐ろしいトラブルになりかねません。不特定多数の人間と遊べることが最大の売りのMMORPGですが、リアルの人間関係まで悪化しかねないのが怖い所です。

ゲーム内の通貨量がインフレする?

MMORPGのゲーム世界では通常の世界と同様に武器や防具、その他重要なアイテムを売買できます。

ここで注目すべきはサーバ側で販売量や販売価格を変動させることが可能になるということです。それまでのコンシューマーゲームのRPGでは実現できなかった在庫と言う概念も登場して、より複雑な経済システムが構築されています。


またプレイヤーが生産、入手したレアなアイテムも売りに出すことができるバザーシステムが導入されていますが、当然レアなアイテムほど価格は高額になります。

多くのプレイヤーが望むアイテムはそれほど需要が高くなりますが、需要が高くなるほど値段は高くなります、この辺りはリアルの経済世界と同様です。

これがエスカレートすると現実世界の現金などと交換するというリアルマネートレーディングRMT)にまで発展することがあります。所詮はゲーム世界の仮想のデータに過ぎないのですが、やり込みプレイヤーからしたら非常に価値の高いアイテムとなるわけです、もちろん規約で禁止されているので絶対マネしないように!


このRMT行為が増える原因の一つに、貨幣のインフレも関係しています。MMORPGの世界では中央銀行のようなものが存在しないことが多く、サービス開始から年月が経過するごとにインフレが進行します。

中央銀行がないということはゲーム内で流通する通貨量を制限するシステムが存在しないということなので、増加の一途を辿るだけです。流通する貨幣の量が増えると、お金の価値は相対的に下がるので、例えば新規に参入してきたプレイヤーが金銭を稼いで目的のアイテムを購入する行為の難易度も上昇してしまいます。

もちろん実際にお金を払ってアイテムを買うという真似をするユーザはほとんどいないと思いますが、例えば課金アイテムを買いまくったり、課金する金額を増やして少しでも古参プレイヤーとの差を縮めようとしますが、実質的にはほぼRMTに近いという見方も取れます。

まとめ

今回はMMORPGの略と特徴、問題点について触れました。

まとめますと、「MMO」とは「Massively Multiplayer Online」の略、「MMORPG」の意味は「大規模多人数同時参加型オンラインRPG」となります。

しかしMMORPGには人間関係の問題点も多くあります。

あまりないことですが、楽しく遊べるゲームだったのにギルド内でもし揉め事が起きたら元も子もないです。

もし問題が起きるようなら潔くそのギルドから出ていくか、そもそもそのゲーム自体やめるという決断をした方がいいでしょう。




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